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オプション各社比較 テーブルは 縦棒で くぎります 中見出し オプション各社比較 リスト ニュース 06年4月予定 松井証券 手数料ボックスレート→0.21% 4月改定予定 06年3/13 トレイダーズ0.8→0.7% (税込 0.735%)最低手数料 700円 (税込 735円) 05年11/14 トレイダーズがSPAN100% 追証は翌正午 8/25 (手数料・証拠金値下げ) オリックス証券が手数料0.7→0.6% プライス1.5→1.2になりました。 3/20 (新規取り扱い) 松井証券が4月中旬より新規売りを取り扱いします。 1/20 (証拠金・手数料値下げ)タイコム証券 手数料0.7%(税抜き)証拠金プライス×0.7~1.0 (2/6より) プライススキャンレンジ アルファベット・五十音順 海外は載せてません 会社名 E*TRADE 岩井 エイチ・エス オリックス カブドットコム スターアセット センチュリー タイコム トレイダーズ ひまわり 松井 マネックス 楽天 リテラクレア 会社名 行政処分の有無 業務停止 無し 無し 無し 是正 無し 業務停止(pdf) 無し 無し 無し 無し 是正 無し 業務停止 行政処分の有無 手数料 0.7% 0.7% 0.6% 0.6% 0.6% 1.0%(割引き有) 1.0% 0.7% 0.8% 0.8% 0.21% 0.7% 0.7% 0.7% 手数料 最低手数料 800円 1000円 500円 300円 600円 1500円 1000円 700円 800円 800円 210円 800円 1000円 1000円 最低手数料 証拠金 SPAN×1.4 プライス×1.5 SPAN×1.5 プライス×1.2 SPAN×1.2 SPAN×1.5 プライス×1.3 プライス×0.7~ SPAN×1.4 SPAN×1.4 SPAN×1.5 SPAN×1.4 SPAN×1.4 プライス×1.5 証拠金 証拠金 (SPAN証拠金額-Net Option Value)の1.4倍 プライススキャンレンジの1.5倍の金額+建玉の清算値段 取引所基準SPANリスク×1.5倍 プライス・スキャンレンジの1.2倍 SPAN証拠金額×1.2-ネットオプション価値の総額 取引所基準SPANリスク×1.5 プライス・スキャンレンジの130%+建玉の清算値段 プレミア100円以下でプライス・スキャン・レンジの0.7倍 スパンリスクに140%を乗じた金額からネット・オプション価値の総額を差し引いた スパンリスクに140%を乗じた金額からネット・オプション価値の総額を差し引いた SPAN証拠金×150%-ネットオプション価値の総額 (SPAN証拠金額×1.4) -ネットオプション価値の総額 SPAN証拠金額×1.4-ネットオプション価値の総額 プライススキャンレンジの1.5倍 証拠金 最低証拠金 無し 50万円 100万円 50万円 50万円 200万円 無し 無し 100万円 無し 無し 無し 無し 無し 最低証拠金 実際の証拠金 2004年2/12 日経平均 10,459.29円 プライススキャンレンジ47万円 各1枚売りたての場合 . . . 実際の証拠金 3C12500@4 60,780 709,000 64,870 564,000 52,600 64,870 615,000 329,000 60,780 60,780 64,870 60,780 60,780 705,000 3C12500@4 3C12000@9 118,460 714,000 126,340 564,000 102,700 126,340 620,000 329,000 118,460 118,460 126,340 118,460 118,460 705,000 3C12000@9 3C11500@35 246,320 740,000 261,570 564,000 215,820 261,570 646,000 329,000 246,320 246,320 261,570 246,320 246,320 705,000 3C11500@35 3C11000@95 435,910 800,000 460,520 564,000 386,690 460,520 706,000 329,000 435,910 435,910 460,520 435,910 435,910 705,000 3C11000@95 3C10500@260 725,560 965,000 759,150 564,000 658,380 759,150 871,000 376,000 725,560 725,560 759,150 725,560 725,560 705,000 3C10500@260 3P10500@300 782,390 1,005,000 817,180 564,000 712,810 817,180 911,000 376,000 782,390 782,390 817,180 782,390 782,390 705,000 3P10500@300 3P10000@120 476,670 825,000 502,440 564,000 425,130 502,440 733,000 376,000 476,670 476,670 502,440 476,670 476,670 705,000 3P10000@120 3P9500@35 250,940 840,000 266,520 564,000 219,780 266,520 646,000 329,000 250,940 250,940 266,520 250,940 250,940 705,000 3P9500@35 3P9000@10 114,200 715,000 121,710 564,000 99,180 121,710 622,000 329,000 114,200 114,200 121,710 114,200 114,200 705,000 3P9000@10 3P8500@2 40,230 707,000 42,980 564,000 34,730 42,980 613,000 329,000 40,230 40,230 40,230 42,980 40,230 705,000 3P8500@2 会社名 E*TRADE 岩井 エイチ・エス オリックス カブドットコム スターアセット センチュリー タイコム トレイダーズ ひまわり 松井 マネックス 楽天 リテラクレア 会社名 代用証券 不可 不可 不可 不可 上場株式70% 不可 不可 可能 可能 上場株式70% 70% 不可 不可 不可 代用証券 追証 (SPAN証拠金額-Net Option Value)の1.2倍 証拠金維持 証拠金維持 証拠金維持 証拠金維持 証拠金維持 プライス・スキャンレンジの100% 証拠金維持 証拠金維持 証拠金維持 SPAN証拠金×120%-ネットオプション価値の総額 証拠金維持 証拠金維持 証拠金維持 追証 建玉上限 売建て100単位 売建て100単位 売建て50単位 売建て100単位 売建て100単位 売建て50単位 無し 売建て2000枚 無し 無し 売建て100単位 無し 売建て50単位 売建て50単位 建玉上限 ツール ホームトレード Quickイワイモード Bluesky Streamer どこでもトレーダーPro オプションフラッシュ Quick Trader Quick Trader Trade-Pro E-Board225 Hits ネットストック Quick マーケットスピード ハイパートレードPro ツール ツールの料金 無料 無料 1ヶ月1500円 1ヶ月3045円(税込) 無料 無料 1ヶ月に1回の取引で無料 無料 無料 無料 無料 1ヶ月525円(税込) 3ヶ月で約定1回又は建玉3枚又は証拠金残高100万円以上で無料 1ヶ月10500円 ツールの料金 備考 無し 無し 1ヶ月に取引有りで無料 無し 無し 元スターフューチャーズ 無し @105-500プライス0.8@505-1000同0.9 @1,010-同1.0 無し 無し 4月から。現在は3150円 1ヶ月1回以上の取引で無料 旧DLJディレクトSFG 手数料100円に付1ポイントで商品と引換出来る 備考 補足説明 1.手数料はインターネットでの注文の場合です。 2.SPAN(スパン)とは、1988年シカゴ・マーカンタイル取引所が開発した、リスクベースの証拠金計算方法で(S)tandard (P)ortfolio (AN)alysis of riskの略です。 3.ネットオプション価値とは、買いオプション価値の総額から,売りオプション価値の総額を差し引くことによって求めます。 4.実際の証拠金は2/12調べ3月限です。3P9000@10とは3月限PUT(プット)9000円@10は価格は10円という事です。 5.最低証拠金とは取引を始めるにあたり、差し入れる金額です。 6.行政処分の有無のリンク先は、金融庁です。ここから調べられます。 7.手数料は、税抜き価格です。別途消費税がかかります。 お取引前には必ず資料・説明書等確認の程 よろしくお願いします。 キャンペーンを除く変更があった場合知らせてくれると助かります。
https://w.atwiki.jp/tyokorpg3/pages/55.html
+1~+6まで存在する。 装備品の基本性能に +X ぶんだけの効果が付与される。 状態異常系はもちろん経験値、アイテムドロップ系、命中、攻撃対象などの役立つ効果、 攻撃UP・魔攻UP・防御UP・魔防UPなど武器・防具の基本性能を上げる効果を持つときもある。 前作の ~+, ~ , ~#, ~!, *~* のオプションの代わりである。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/745.html
オプション装置 [ OPTION ] (ノーマルチップ) (09.10.05) オプション装置を起動します。 オプション装置は機体の状態に関係なく起動できます。 同一スロットのオプションは、重複起動できず、重複起動しようとした場合、その命令は無効となります。 (つまり、オプションが無駄になりにくい仕組みです。)
https://w.atwiki.jp/sklab/pages/42.html
オプション評価の基礎 オプション評価の基礎
https://w.atwiki.jp/tyokorpg2/pages/28.html
エゴアイテム 名称 武 魔 鎧 盾 装 紋 効果 上質の ○ ◯ ◯ ◯ ◯ 攻撃up 命中up 必殺up/防御up 魔防up 極上の ◯ ◯ ◯ ◯ 攻撃up 命中up 必殺up/防御up 魔防up 祝福された ◯ ◯ ◯ 攻撃up 命中up 必殺up/防御up 魔防up 輝ける ◯ ◯ ◯ maxHP HP回復 神託の ○ ◯ maxMP240^240 MP回復5^5 ヒルの ◯ ◯ ◯ HP吸収 吸血の ◯ ◯ HP吸収14% マナ集めの ◯ ◯ ◯ MP吸収3^5 魔力吸収の ◯ ◯ MP吸収14 エルフの ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 賢さ 速さ ドワーフの ◯ ◯ ◯ ◯ 力 体力 急所狙いの ◯ ◯ ◯ 必殺up10 ひっさつの ◯ ◯ 必殺up27 あんさつ者の ◯ ◯ 必殺攻撃力倍率 つらぬきの ◯ ◯ 貫通up35^35 鎧ぬきの ◯ ◯ ◯ 貫通up12^12/貫通up(+必殺up?) 鷹の目の ◯ ◯ ◯ 命中up6^6 必中の ◯ ◯ 命中up19 はやぶさの ◯ ◯ ◯ 連続攻撃10^25 さつりくの ○ ◯ 連続攻撃33^33 命中up-13^13 衝撃の ◯ ◯ 衝撃の一撃25^29% みだれうちの ◯ ◯ 攻撃対象+2 みかわしの ◯ 回避up 防衛者の ◯ ◯ ◯ ◯ 必殺回避up 〇〇に特攻 手になじむ ◯ ブロック率up10-^18 守護者の ◯ ◯ ◯ ○ ブロック率up11^ 物理反射の ◯ ◯ 攻撃反射 魔法反射の ◯ ◯ 魔法反射 悪魔狩りの ◯ ◯ 悪魔に特攻80 悪魔に特攻 亜人狩りの ◯ ◯ 亜人に特攻41 亜人を困らせる ○ ◯ ◯ 亜人に特攻19^24 巨人狩りの ◯ ◯ 巨人に特攻 巨人をたおす ◯ ◯ 巨人に特攻16^30 ゴッドキラーの ◯ ◯ 神族に特攻 神を恐れない ◯ 神族に特攻 アンデットキラーの ◯ ◯ アンデットに特攻 亡霊を浄化する ◯ アンデットに特攻 アニマルキラーの ◯ ◯ 動物に特攻 動物を追い払う ◯ 動物に特攻 竜殺しの ◯ ◯ 竜に特攻 竜をおとす ◯ ◯ 竜に特攻26 炎をまとっった ◯ ◯ 火の追加効果 氷を吹き出す ◯ ◯ 水の追加効果 風をまとった ◯ ◯ 風の追加効果 光り放つ ◯ ◯ 光の追加効果 闇に包まれた ◯ ◯ 闇の追加効果218^218 火耐性の ◯ ◯ ◯ 火耐性 水耐性の ◯ ◯ ◯ 水耐性8^15 風耐性の ◯ ◯ ◯ 風耐性 光耐性の ◯ ◯ ◯ 光耐性 闇耐性の ◯ ◯ ◯ 闇耐性 汚れた ◯ 毒効果5 へびの ◯ ◯ ◯ ◯ 毒効果 惰眠の ◯ ◯ ◯ ◯ 眠り効果 凍傷の ◯ ◯ ◯ ◯ 凍結効果5 凍結の ◯ ◯ ◯ ◯ 凍結効果 脅かしの ◯ ◯ ◯ ◯ 恐怖効果 5 砕きの ◯ ◯ ◯ ◯ 崩壊効果 ほうかいの ◯ ◯ ◯ ◯ 崩壊効果 毒耐性の ◯ ◯ 毒耐性 眠り耐性の ◯ ◯ 眠り耐性 凍結耐性の ◯ ◯ 凍結耐性 恐怖耐性の ◯ ◯ 恐怖耐性 崩壊耐性の ◯ ◯ 崩壊耐性 盗賊の ◯ ◯ ◯ アイテムドロップ 感知の ◯ ◯ ◯ ◯ エゴモンスター発見 エリートの ◯ ◯ 経験値up コメント (ログはこちら) 吸血の~ HP吸収11% - 2012-04-02 22 29 04 エリートの魔法の盾確認 - 2012-02-24 12 18 38 エリートって盾もあるよね?なんか一回取った気がする - 2012-01-07 15 58 00 ねむりのダゴンの杖 眠り効果27 - 2011-11-20 03 56 29 上質の武器出ました - 2011-11-19 00 01 47 祝福されたの魔法出ました - 2011-11-18 23 55 50 めまいの~ スタンup でました - 2011-11-16 00 25 09 武器 悪魔を困らせる 悪魔に特攻22 - 2011-10-02 10 22 01 「エリートの」盾、装飾品で確認 - 2011-09-27 07 25 42 暴虐の一撃 攻撃up 貫通up スタンup - 2011-09-25 21 50 34 これはマジックオプションになります。詳しくは各オプションの並び順を参照ください - 2011-09-26 18 15 21 エルフの〜を武器(竜の牙)で確認 効果は賢さ、速さ上昇 - 2011-09-25 18 25 47 数値は無視してください まだ抜けてる所あり 補完をコメントでおねがいします - 2011-09-25 14 16 04 とりあえず「魔王の塔」より転記 - 2011-09-25 13 39 31
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◆改正案 ◎武器カード 「盾武器B」(2~4P) 射程:近、中、遠のどれかを選択すること 盾武器Bを装備すると<運動性>が-1されます。 この武器で攻撃する場合【支払った点+6】の攻撃力でダメージを計算します。 (支払った点が2点で8、3点で9、4点で10) さらに、盾武器Bの射程がバイザーの射程と同じ(含まれている)だと攻撃力が+1されます。 盾武器Bを装備している間、相手攻撃時に「受け止める」と宣言する事により、自分への被ダメージを半減できます(端数切上げ)。 盾武器Bは相手の攻撃が命中した時点で吹き飛んで無くなります。 使用頻度がかなり低い盾武器Bをテコ入れ。P低下とダメージ半減という差別化で性能向上。ガードベントとは様々な仕様の差異で両立できるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 特に問題はないと思いますけど「受け止める」宣言以降攻撃が命中した時点で吹き飛ぶ、という説明文を加えた方がいいかと。今のままだと普通に使ってても当たると吹っ飛ぶ仕様だし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 03 14) 名前 コメント ◎カードデッキ 「自爆」(4P) 効果:(自分のHP-1)の攻撃力で攻撃。使用後はHPが1に。 この攻撃は全ての敵キャラクターに対して攻撃判定を行う。 この攻撃で相手モンスターを撃破した場合、超過分のダメージを相手に与える(郡体の場合ダメージ無し)。 攻撃ダイスは近距離ではダイス数3、中距離ではダイス数2、遠距離ではダイス数1で処理する。 効果適用範囲:効果適用するまで。 併用可能カード:なし。 自爆を若干フォロー。モンスター防御を貫通させ、多少は可能性を広げさせた。全距離攻撃でブラストベント等にも強く出られる。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 調整自体の話じゃないですけど複数人が取得して一斉に自爆されると刺客涙目ですよね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 06 33) 名前 コメント 「バイク」 (4P) 効果:自分の<命中力>-2 <運動性>+2 移動ダイス+1 効果適用範囲:使用中に最大HPの半分のダメージを受けるまで。 併用可能カード:武器カード 大幅改革。残念性能な上に防御が下がるという意味不明っぷりが納得いかず、寧ろ照準が定めにくいのではと命中-に変更。持続力を伸ばした分運動性+は抑え目に。電撃戦とはアンチシナジーになってしまったが、移動や防御時ダイスで優勢になる為、以前より使い道は多いはず。オプション扱い確定化で2台持ちも可能に。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 命-2への変更と解除ダメージの調整は個人的に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 48 27) 名前 コメント 「クロックアップ」(7P) 効果:攻撃時 対象との距離を変更し、防御側フェイズをスキップして必中攻撃(必殺技はダメージ半減)。 防御時 対象との距離を変更し、発動ターンの間は攻撃を受けない。 このカードは「高速攻撃」「スカラベタイム」によって相殺されない。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:武器カード、必殺技 攻撃・防御限定クロックアップに対して強気に出られる仕様に。2P高いのだからこれ位許されるはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) CU攻撃、CU防御よりも取得Pが2P高いので優位とするのは個人的に賛成、今までの取得率も低いですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 49 49) 名前 コメント 「サブファイナルベント」 (なし)射程:近、中、遠のどれかを選択 タイミング:攻撃側、相殺の場合は防御側でも可 効果:「サブアドベント」で支払ったポイント分×2+4の攻撃力のファイナルベント このサブファイナルベントはファイナルベントと同様の命中判定を行ってください。 効果適用範囲:攻撃フェイズが終了するまで 併用可能カード:なし 火力を微上昇。必殺技の仕様を考えると妥当な処置かと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 計算めんどくさくなる5+8の13奇数ファイナルベントがなくなるので賛成。支払いP的に火力微増も当然だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 09 09) 名前 コメント 「シャッフル」(7P⇒10P) 効果:対象一体と装備、発動中のオプションを全て入れ替える。 また、コンボ攻撃の発動を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで 併用可能カード:全オプション 皆大好きシャッフル。10Pまで上げれば流石に落ち着くんじゃないですかね。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 諸手を挙げて賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 51 14) 名前 コメント 「ギャンブルベント」(6P⇒4P) 効果:1D6を三回振り、出た数字に応じて順番に<命中力><防御力><運動性>を上下させます。 1~6の順番で-3、-2、-1、+1、+2、+3 ただしこの効果で8以上にはなりません。 このオプションのステータス変更効果はシャッフル対象になります 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は戦闘終了まで。 併用可能カード:なし。効果適用後は全オプション可 ギャンブルな時点で確実性皆無な割りにPが重過ぎる為軽量化。他のデメリット無し高性能オプション群考えると後1,2P減らしてもいい気もする。死ねない体辺りと比べるとどうしようもない感強いし…。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) これ以上安くすると悪用度が高くなるので4Pに賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 52 52) 名前 コメント 「トレース」(5P⇒3P) 効果:対象の持つ特性を一つ指定し、それをコピー。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はコピーした特性が持続する限り。 併用可能カード:なし。 究極不人気な理由はPが無駄に高いから。3Pでも使われるかは怪しいけど、少しはマシかと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 言われている通り3Pでも使われるか怪しいけどとりあえずこのくらいで -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 53 31) 名前 コメント ◎特性 「脱皮」(4P) あらゆるダメージが-1される。ただし最低でも1ダメージは受ける。また、常に<運動性>が-1される。 カードフェイズ時に宣言する事で、上記の効果を失う代わりに、移動時のダイスが常に+1される効果を取得できる。 シャッフルなどで新しく取得した場合、対象の「脱皮」の状態を維持して取得する。 仮案。可変式の為、特化したオプションには劣る器用貧乏さが目立つ感じ。上手く使いこなせる人を待つ(他力本願)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 現状のままだと意味不明の可哀相すぎる特性なので改善は必要、とりあえず他に案あればどんどん欲しい所です -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 56 22) 機動と両立できる簡易版重装甲という形でいいのでは?シャッフル対策にもなりますし -- 顎牛 (2015-04-02 05 57 13) シャッフル対策ならないのかこれ、宣言後の能力が釣り合わない気がするので命中や運動に補正掛けてみたらいかがでしょう? -- 顎牛 (2015-04-02 19 20 51) 出生の理由であるシャッフル対策を残すために「『脱皮』発動中に相手はこの特性以外をシャッフル中略不可能になる。 」の文は残してもいいかもしれませんね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 11 07) 名前 コメント 「脱皮ver.2」(4P) 装備破壊・溶解・猛毒・暗黒物質を受け付けない。 所有者のHP15以下になった時に効果が変更され、上記の効果が消滅する代わりに移動時のダイスが常に+1される。 上記案が割りとポンコツっぽいので第二稿。防御+効果は正直あんまり増やしたくないのもあって溶解メタに変更。途中で効果変更されるが序盤を凌げれば溶解には十分対策にはなると思うのでそこそこメタになりそう。移動D+は試合後半のダイスミス軽減になって地味にサポートしてくる、かも。HP固定式なので後半の刺客に張り付けると溶解潰しが捗る捗る! -- きつね (2015-04-04 13 14 58) ……要りますか?(小声) -- 顎牛 (2015-04-04 15 45 03) 名前 コメント 「脱皮ver.3」(4P) HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。 必殺技判定ダイスは追加されない。 迷走した末に出てきた脱皮案、個人的にここが落とし所だと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 52 52) 名前 コメント 「定まる狙い」(3P) 自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。 ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。 発想の転換で射程無視併用安定に。2T目から常時命中+2は強力だが、合計10Pかつ射程無視の利点である相手のレンジ外からの攻撃を捨てる事になる為、問題視するほどではない組み合わせと予想。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最初からこの効果でよかった。テストバトルでの感触からもこの調整で問題ないと思います -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 57 12) 名前 コメント 「脅威のライダー」(2P) バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。 この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。 バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。 バイクに合わせて大幅変更。バイクを武器化させる事で各種カードデッキと併用可能にさせる仕様。武器カード化させる事で生体器官取得も可能になり常時バイク搭乗が磐石に。バイクを複数所持するとバイクAに乗りながらバイクBで殴る不思議な状態に。生体器官と違い複数取得は今の所無しの方向。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントが脅威のダイエットに成功。火力を取るかクリアーとの併用を取るか初期から選択できるのでこの調整で賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 04 59 20) 戦闘14P365の脅威ライダー+重装甲で運動緩和されたのがどうなるかなーと -- 顎牛 (2015-04-02 05 47 36) 重装甲だと巨大は持てないから ステ165 攻10 常にダメ-2 移動D+1 必殺P1ってステになりますか…硬いけど後半の相手の必殺ラッシュに耐えられるかな? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 15 40) 重装甲の場合、肉弾+2を足すと生体器官も取れないので、装備破壊すら致命傷なので硬いけどリスキーな点は変わらないかなと。 -- きつね (2015-04-02 23 23 13) 基礎攻撃力+2(4P)で少し攻撃力としては劣りますけれど結構いい線いけるのではないかなーと、後必殺技ですけどバイクを武器として扱う場合ならオプション必殺技の補正+5って取れるんですかね -- 顎牛 (2015-04-03 10 37 42) 名前 コメント 「クロックアップ暴走」 (7P) 攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。 この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。 この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。 その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。 ワンサイドゲームだった為、ダイスを投げさせる大幅調整。実質毎ターンブラストベントだがカードデッキを別個に使える為、戦略の幅は広い。アドベントで即死するので実質的にはフリーズベントは必須、射程無視やサブアドベント付きだとお手上げ。総合すると7Pでいいかなと。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 相手の攻撃は避けられるがほとんど攻撃受けたも同じ、こちらの攻撃は当たるかどうかは通常判定。取得Pか消費HPを調整してみてもいいかも? -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 00 48) HP-7って攻撃11防御6で常に6の目食らう位の数値ですね…実質相手に必中で殴られてるような物だからもうちょっと軽くした方がいいかも。参考値 HP-6だと併用無しだとやはり4Tが限度、HP-5まで下げると自然治癒併用で7T殴れる。OP枠がキツくなるとは言え7回殴れるのはちょっと危険かなぁ。 -- きつね (2015-04-05 23 44 11) 名前 コメント 「猛毒」(3~6P) 攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。 猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント3点につき1点のダメージを受けます。 また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント3点につきHPを余分に1減らす必要があります。 ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。 猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。 猛毒はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 必殺回避に圧力を掛ける強化。時間が経てば経つほど凶悪に。しかしここまでやっても溶解のお手軽感と速効性には敵わない雰囲気。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得ポイントとスリップダメージの際のPを調節するとか? -- 顎牛 (2015-04-02 05 51 55) 取得Pを2~4にするのは駄目かなぁ…2~4にしても問題ない性能な気はするんですけどね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 17 36) どうしても溶解と比較して重いイメージありますしね…リカバー採用する事考えると多少強化あってもどうにかなると思いますし、この仕様で2~4Pの調整テストやってみましょうかね -- きつね (2015-04-02 23 35 11) 揚げ足を取るようだけれどモンスターの通常攻撃の射程ってオールレンジなんだよなぁ・・・ -- 顎牛 (2015-04-03 19 46 27) テストバトルの感触的に取得Pを2~4Pにしても問題ないと思いました -- 仮GMパー1 (2015-04-04 20 54 05) 名前 コメント 「ずば抜けた剣技」(4P) 刺客専用⇒一般枠に この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(攻撃力-攻撃を失敗した者の防御力)÷2のダメージを与える。 一般落ち。反射ダメージの参照元はリフレクトベント同様相手の攻撃力の方がややこしくないか(実際REではそうなってたっぽい)。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 作った本人ですがこれ本当は(この刺客の持つ攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2なんでリフレクトとは微妙にダメージ計算が違うという想定でした -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 03 32) 名前 コメント 「疾風の戦士」(5P)刺客専用⇒一般枠に 自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 命中版熟練度、そんなに危険でもないので一般枠に推薦。もっと軽くてもいい気はするけど溶解と併せると洒落にならないかもしれないので様子見。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 熟練度(2P)からみても内容の割にはポイントが重めな気がする -- 顎牛 (2015-04-02 06 33 32) 剛剣+溶解+疾風の戦士の組み合わせにはなかなかのロマンを感じる -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 19 41) 名前 コメント 「乱れ切り」(7P⇒4P) 命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。 「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 火力激減特性。ここまでするなら命中特化させた方がよっぽど有意義なのでとりあえず軽量化。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 重すぎでしたしこの調整に賛成、シャッフルともギリで共存できますし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 05 22) 4Pになれば剛剣+溶解4Pと初期から組み合わせられるんだけど…これイケル気がする、というか剛剣+溶解が好きなだけか -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 25 00) 名前 コメント 「渾身の一撃」(5P⇒4P) 攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。 このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。 このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 乱れ切りに合わせて軽量化。デメリットも大きい為大して影響は無いはず。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 乱れ切りと仲良く4P。シャッフルとの調整も兼ねてこの調整に賛成 -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 06 16) 名前 コメント ◆新規案 ◎カードデッキ 「合掌」(4P) 効果:自分及び対戦相手の攻撃時、相手の≪戦闘力≫上昇効果の影響を受けない(武器の命中+を除く)。 効果適用範囲:各参加者の攻撃が一度ずつ終了するまで(1ターン) 併用可能カード:武器カード 機動・トリックベント辺りのメタ。強い事は強いけど4Pで1Tだけなのは少々物足りないかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 2Tに増やす…うーん。いっそチャージアップのように2~6支払いの(使用ポイント÷2)ターン効果持続、とかにしてみてもいいかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 29 59) チャージアップ方式が増えるのは面白いですし、合掌自体の応用力も上がると思うので賛成です。トリックメタなら2P、機動,バイク潰しなら6Pを採用するという風に分けて考えられるのはいいかと。 -- きつね (2015-04-02 23 40 15) 名前 コメント 「リモート」(3P) 効果:1D6を1回振り、出た目に応じて (1から順に、溶解3P、猛毒3P、装備破壊、疾風の戦士、ずば抜けた剣技、射程無視)の特性が取得されます。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後はそれぞれのカードの効果に従います。 併用可能カード:なし 怪人を召喚して攻撃させる原作をイメージし、攻撃面で機能する特性をチョイス。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) D次第で効果変動する能力は好きだからなんとか採用したいけど、このオプション使うかなぁ -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 32 35) 名前 コメント 「超重力」(5P) 効果:戦闘参加者全員の移動ダイス、攻撃ダイスを-1D6する(必殺技は除く)。 また、特性による<運動性>の上昇効果を無効にする。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は他オプションを使用するまで。 併用可能カード:武器カード 命中の立場向上策の一環。命中を捨てると悲惨な事になるバランス。飛行を併用するとお手軽にロックが完成してしまうので特性上昇を無効化する事で命中6+1なら基本的に2D6が振れる調整。機動メタにも繋がる。反面トリックベントには弱い。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 最低でも1D6は残す、という文を追加で。一番の敵は自分含め全員の動きが重くなるRPをどうするかかもしれない -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 07 56) なんとそこに偶然居合わせたロイミュードが! -- 顎牛 (2015-04-02 06 36 54) どんよりだ!もしくは辺りを水浸しにするとか地面をボコボコにして移動しづらく、とかかな。飛行?知らない子ですねぇ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 33 56) 参加者全員ってのがやっぱり足引っ張ると思うんですよねぇ、みんな命中をここぞとばかりに高くするわけにはいかないだろうし、かといって一人を指名とかじゃダメだろうし、タイマンなら未だしも複数戦だと飛んだ迷惑にしかならない、使わなければいいんだろうけどそれじゃ明らかに取得ポイントが無駄になるし……うーん、良い案が思いつかない -- 顎牛 (2015-04-04 09 20 37) 武器カードと同じタイミングで使用者が任意で破棄できるようにすれば、集団戦でもクリアーとナスティを足して2.5で割ったぐらいの効果を出せるかなー。タイマン戦だと相手の攻撃に1回被せるだけで終わらせるならやっぱりクリアーの方が優秀なんで、強くなる訳でもないですし。 -- きつね (2015-04-04 23 39 34) 名前 コメント 「神経断裂弾」(4P) 効果:相手の所持する特性の個数合計×2だけ、攻撃力を加算する。 攻撃終了時、自分の所持する特性の個数合計だけ、自分もダメージを受ける。 ラウズステータスの場合、特性はカードとして未発動の分も数に数える。 効果適用範囲:使用したターンの終わりまで 併用可能カード:武器カード 特性全般へのメタ。主に機動+巨大持ちへの圧力。特性持ちがお互いに忍ばせるだけにならないよう、デメリットを持たせて抑止。相手にもよるが比較的低Pで高火力を叩き出せる為、調整は必要か。いっそ武器併用を消すのも有かも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 複数取得不可としたほうがいいかも。武器併用不可も割りと賛成、このままで取得Pを増やすよりもデメリットを増やして取得Pはこのままの方が採用率は高いかと -- 仮GMパー1 (2015-04-02 05 10 12) デメリットとするならカードオプションの個数分攻撃力-(未使用、使用済み問わず)辺りが妥当でしょうか? -- 顎牛 (2015-04-02 06 05 38) 対象サンプルとして前期参加者ガイボーグさんを選ぶと特性は5なので5×2の10、オプション数は2なので10-2の8が攻撃力増加分になりますね。オプション皆無って事がまずないからなかなかよさそうですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 37 21) 名前 コメント 「リカバー」(3P) 効果:対象の猛毒・暗黒物質状態、「溶解」「ナスティベント」の効果打ち消し。更にHPを2回復。 また、上記効果を2ターンの間受け付けない。 効果適用範囲:効果適用するまで。効果適用後は各参加者の攻撃が二度ずつ終了するまで(2ターン) 併用可能カード:武器カード 清清しい溶解メタ。治すだけだとあまり対策にならない為予防効果も。申し訳程度なHP回復も付け、相手次第で完全に腐る事を防ぐ。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 他の参加者にも使用できる、とするとRPの幅がかなり広がると思うから付け加えたいかな…付け加えても涙目になるのは刺客だけですし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 39 22) あやふやな書き方でしたが他の参加者にも使えるイメージで作りました。言っちゃえば回復魔法なんで仲間に使えた方が楽しいですよね。現状味方を助ける効果ってかなり限られてますし。 -- きつね (2015-04-02 23 25 48) 名前 コメント ◎特性 「鋼体化」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。 この効果で<防御力>は7以上にはならない。 溶解メタの一環。対策スピードが緩やかな為根本的な対策にはなりにくい。モンスターオプション相手には効果的だが、それならフリーズベントで事足りる気も。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) ずば剣やクリアーとお手軽に組み合わせられるのが少々気掛かりですかねぇ -- 顎牛 (2015-04-02 06 09 52) これの効果で防6になった状態で死ねない体発動した場合防7にすべきかどうかで悩むなぁ。それと2T目から発動、という文を付け加えたいかも -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 41 27) 機動+飛行で問題なく運7に上げられるので、これ含め防6でも死ねない体は発動してOKと思います。寧ろ防5以下の時に死ねない体発動しちゃうと7にできないのが残念。 -- きつね (2015-04-02 23 30 26) 取得Pが軽いので組み合わせがやりやすい反面後半から死んでるのが個人的には気掛かり、5,6P位に上げて防御6の限度額に入ってからHP回復効果に切り替えるとか運動に-補正掛けるとか、? -- 顎牛 (2015-04-04 09 34 12) 上昇時に3回連続カンストしてたらゲーム中一度だけ戦闘ダメージを1にする、とかちょっとややこしい効果を思いつきましたが…効果が更に増えて処理が面倒かもなぁと。自動発動にすればガードベントより確実に硬い分、狙ったタイミングで出せない(最速4T目で必殺技が出始める頃ではある)のでP自体は適正と思いますが…。 -- きつね (2015-04-04 13 06 17) 名前 コメント 「ノーガード」(4P) 自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。 <命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。 溶解メタの本命。溶解へのカウンターというよりは予め防御を捨てたステータスを構成し、溶解を無意味に終わらせる使い方になるか。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 定まる狙いやトリックベントでの命中加算分がどう計算されるかで変わってきそう -- 名無しさん (2015-04-02 06 11 40) 命中加算分はそのまま計算しちゃっていいかと。定狙が発動しても飛行等で907の特化にしないと攻撃力3には到達しない…トリックは解除されたらそれまで、なんで一時的な火力増強にしかなりませんし -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 45 11) 名前 コメント 「撃ち落とし」(4P) 防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。 1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。 命中の立場向上策の一環。トリックベントとの相性が抜群だが、1枚組み合わせるぐらいなら2枚取得した方が確実。飛行や定まる狙い辺りで安定して高命中を維持して回避するのがベストかも。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 取得Pが若干重く感じますけどリターンは大きいと思うのでこのままで丁度良いバランスに感じます。運に左右されるからテストバトルしづらいですね -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 47 17) 命中のさ -- 顎牛 (2015-04-03 19 23 31) 変な所で送信してしまった・・・命中の差でダイス数増やすのはどうでしょう、トリックベントとかは除いた特性の命中向上を入れた数値差で5~6の差があればダイス数に+1、それ位の差があればダイス数が上がる可能性は少ないでしょうし、あれば特化の形になるしで良いような気がしないでもないです -- 顎牛 (2015-04-03 19 28 38) 名前 コメント 「暗黒物質」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。 暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。 暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。 暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 自然治癒力、巨大メタ。対象が限られている分効果は大きい。ラウズの空き枠に突っ込んどくのが一番無難な運用法か。 -- きつね (2015-04-02 00 00 00) 自然治癒、巨大、重装甲は参加者誰も取得しないということはまずないとは思いますけど基本腐るからこのまま採用してラウズの倉庫で眠ってもらうのが安定かなぁ… -- 仮GMパー1 (2015-04-02 21 48 55) マイナスに働くようになると言うか、効果を発揮しなくなるくらいでいいのでは?HP回復なし、HP増加無し、それかHP-補正が+になるとか -- 顎牛 (2015-04-03 19 34 35) 名前 コメント
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オプションの概要 コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のオプションの概要について紹介します。 目次 コントローラー 全般 オーディオ アカウント コントローラー プリセットから選んでボタン配置の変更ができます。PS4の場合、□ボタンを押すことで「R1」と「R2」の反転が出来ます。 水平方向と垂直方向の感度の調整が出来ます。より少ないスティックの入れ加減で操作したい場合は感度を高く、より多いスティックの押し加減で操作したい場合は感度を低く設定しましょう。 エイム感度の増幅(低倍ズーム)では、ADS時の感度を増幅出来ます。 「エイムレスポンス曲線」とは、視点移動する時のスティックの加速度設定です。 コントローラーの振動機能のオンとオフを設定できます。 「エイムアシスト」とは、敵に対して自動的に照準を合わせてくれる機能です。三段階用意されています。 「武器マウント」とは、リーン撃ちのように斜めに体を傾けて撃つ動作です。リーン撃ちに比べて大きく体を傾ける動作ですが、遮蔽物を使って武器の反動を抑えることが出来ます。 全般 明るさの変更などが出来ます。 「ワールドモーションブラー」とは、視点が移動した際にオブジェクトにボカシが入る設定です。 「ウェポンモーションブラー」も同様に移動中に武器が動いた際にオブジェクトにぼかしを入れる設定です。 オーディオ 「オーディオミックス」を変更することで、敵の足音を変更できます。聞こえやすものを選択すると快適にゲームを進めることが出来ます。 BGMの音量も変更できます。 「セリフ音量」はキャラクターやアナウンスの音量です。 「戦略をミュート」とは、ボイスチャットのミュート設定です。 アカウント PCとXbox OneとPS4のクロスプレイを設定出来ます。 ▲Topへ このページを編集する
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オプションパーツ 蒼海の死闘 OPERATION O-76 青 1-2-0 C (戦闘フェイズ):《R(1)》自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、以下のいずれか1つのテキストを得る。 1) 「マルチプル>このカードの破壊を無効にする」 2) 「マルチプル>このカードは、ターン終了時まで「速攻」を得る」 指定国力が低く混色でも利用しやすいため、各色のマルチプルデッキの運用を拡張したり、あるいはデッキに3枚以上入れられるユニットを中心としたデッキでならば活用しやすくなる。 また、V2アサルトバスターガンダム《19th》の2つ目のテキストを生かす唯一のカードでもある。
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各軍共通特殊装備・オプション表 ジョイント交換 格闘攻撃時にENを(20-[現在のStage数*5])消費することで威力にD6なら+1D6、D10なら+1D10する。 一度の行動で複数回攻撃するときは一度の消費で全てに効果がある。 ジョイント交換stage1 機体ポイント:2 機体タイプ条件:MS、MA 装備・オプション修正として機体の命中(格闘)を+1する。この装備・オプションは1回しか施せない。 ジョイント交換stage2 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA 装備・オプション修正として機体の命中(格闘)を+1する。この装備・オプションは1回しか施せない。 ジョイント交換stage3 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA 装備・オプション修正として機体の命中(格闘)を+2する。この装備・オプションは1回しか施せない。 格闘武器の攻撃範囲を攻撃範囲:前→攻撃範囲:扇 攻撃範囲:扇→攻撃範囲:全 に変更する 高感度センサー 射撃攻撃時にENを(20-[現在のStage数*5])消費することで通常、ロックオン射程に+1する。 一度の行動で複数回攻撃するときは一度の消費で全てに効果がある。 高感度センサーstage1 機体ポイント:2 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 装備・オプション修正として機体の命中(射撃)を+1する。この装備・オプションは1回しか施せない。 高感度センサーstage2 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 装備・オプション修正として機体の命中(射撃)を+1する。この装備・オプションは1回しか施せない。 高感度センサーstage3 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、etc 装備・オプション修正として機体の命中(射撃)を+2する。この装備・オプションは1回しか施せない。 射撃武器の消費ENを10%(端数切り上げ)カット。弾数を1.2倍(端数切り上げ) スラスター強化 1行動ラウンドに1回、ENを(20-[現在のStage数*5])消費することで行動に含まれない前進を1度だけ行うことが出来る。 もしくは、判定ペナルティが2倍(-4なら-8)となるが、ENを(20-[現在のStage数*5])*2消費することで行動に含まれない全力移動を行うことが出来る。 1行動ラウンドで使用可能なのはどちらかのみである。 スラスター強化stage1 機体ポイント:2 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を-3する。この装備・オプションは1回しか施せない。 スラスター強化stage2 機体ポイント:2 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を-3する。この装備・オプションは1回しか施せない。 この装備・オプションは「増加装甲」と同時に取得できない。 スラスター強化stage3 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を-4する。この装備・オプションは1回しか施せない。 この装備・オプションは「増加装甲」と同時に取得できない。 スラスター強化stage4 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、etc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+2する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を-4する。この装備・オプションは1回しか施せない。 この装備・オプションは「増加装甲」と同時に取得できない。 自分の行動ラウンドが終了するまでなら、好きなタイミングで一度だけ「行動」に含まれない『平行移動』を行える。 スラスター増加 1ラウンドに1回、ENを(20-[現在のStage数*5])消費することで「無理な回避機動」の効果を+[消費体力*2]に変更できる。 スラスター増加stage1 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+1する。この装備・オプションは1回しか施せない。 スラスター増加stage2 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+1する。この装備・オプションは1回しか施せない。 スラスター増加stage3 機体ポイント:5 機体タイプ条件:MS、etc 「装備・オプション修正」として機体の回避を+2する。この装備・オプションは1回しか施せない。 自分の行動ラウンドが終了するまでなら、好きなタイミングで一度だけ「行動」に含まれない『180°回転』(180度以下でもよい)を行える。 増加装甲 移動時にENを(20-[現在のStage数*5])消費することで「無理な突撃機動」で体力を消費しないように出来る。 増加装甲stage1 機体ポイント:1 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の装甲(物理)を+1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を+5する。 この装備・オプションは1回しか施せない。 増加装甲stage2 機体ポイント:2 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を-1、装甲(物理)を+1、装甲(光学)を+1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を+10する。この装備・オプションは1回しか施せない。 増加装甲stage3 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の回避を-1、装甲(物理)を+2、装甲(光学)を+1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を+15する。この装備・オプションは1回しか施せない。 増加装甲stage4 機体ポイント:4 機体タイプ条件:MS、MA、etc 「装備・オプション修正」として機体の回避を-2、装甲(物理)を+4、装甲(光学)を+3する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を+18する。この装備・オプションは1回しか施せない。 自身の装備しているビームシールド以外の任意のシールド1枚の物理、光学ダメージの無効化数値を+5し、使用回数を+1する。 EN系 予備電源 機体ポイント:1 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 機体の基本ENに20を「オプション修正」として追加する。この装備・オプションは2回しか施せない。 大容量バッテリー 機体ポイント:3 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 機体の基本ENに100を「オプション修正」として追加する。この装備・オプションは1回しか施せない。「パワーエクステンダー」、「核エンジン」と同時に装備できない。 調整系 操縦過敏化 機体ポイント:4 機体タイプ条件:MS 装備・オプション修正として機体の格闘、射撃、感覚、回避を合計で+4する。(各数値は最大2まで) 配分はシナリオ開始時に取得者が設定する。 この装備・オプションは1回しか施せず、専門技能「操縦」のレベルが8以上のキャラクターのみ取得可能。 また、このオプションを施した機体を他の別のパイロットが操縦した場合、搭乗中の全ての判定に-5される。 個人用OS 機体ポイント:5 機体タイプ条件:MS 人種「ナチュラル」のキャラクターでもMS搭乗の際マイナス修正を得ない。 装備・オプション修正として機体の格闘、射撃、感覚、回避を合計+5する。(各数値は最大3まで) 配分はシナリオ開始時に取得者が設定する。 この装備・オプションは1回しか施せず、専門技能「電子工学」のレベルが8以上のキャラクターのみ取得可能。OSは1つしか取得できない 個人用調整 機体ポイント:5 機体タイプ条件:MS、MA、etc パイロットに合わせた操縦系統の調整を行う。 「装備・オプション修正」として機体の格闘、射撃、感覚、回避を合計で+5する。(各数値は最大3まで) この配分は取得時に設定する。 この装備は1回しか施せず、常備化することは出来ない。また「出撃前調整」と同時に取得できない。 また、このオプションを施した機体を他の別のパイロットが操縦した場合、搭乗中の全ての判定に-10される。 この装備・オプションは1回しか施せず、専門技能「機械工学」のレベルが8以上のキャラクターのみ取得可能。 電子戦系 イーグルアイ 機体ポイント:4 機体タイプ条件:MS、MA、etc 自身から5HEX以内の任意の対象への攻撃のダメージに+4の修正を与える。この修正は重複しない。 この装備・オプションは1回しか施せず、専門技能「兵器知識」のレベルが8以上のキャラクターのみ取得可能。 EWAC 機体ポイント:5 機体タイプ条件:MS、MA、etc 自身から4HEX以内の自身以外の対象の判定に+3のボーナスを与える。この修正は重複しない。 この装備・オプションは1回しか施せず、専門技能「索敵」のレベルが8以上のキャラクターのみ取得可能。 装備系 アタッチメント 機体ポイント:2 機体タイプ条件:MS 機体がストライカーパックAタイプに対応している場合、Bタイプのものも装備可能に変更する。 パワーシリンダー 機体ポイント:4 機体タイプ条件:MS 格闘武器、射撃武器の通常命中、ロックオン命中に+1する。これは命中修正が-1以下のものにのみ適用される。 「150mガーベラストレート」を使用可能となる。 また、「150mガーベラストレート」のダメージを10D10+15に変更する。 また、専門技能「格闘」が8以上の場合、赤い一撃を使用可能。 赤い一撃(レッドフレイム、殴り)(格闘) 攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+4 命中ロックオン:+6 武器ダメージ:10D6 攻撃属性:物理 消費EN:20 使用回数:- 備考:「PS装甲」「TP装甲」「VPS装甲」によるダメージ軽減を受けない。 カートリッジ 機体ポイント:1 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 初期使用回数が2以上の射撃武器1つが対象。使用回数を1回だけ初期値まで戻すことができる。 オリジナルカラー・〇〇 機体ポイント:1 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 機体のカラーを任意の色に塗り替える。〇〇には任意の色を記入すること。 各軍共通特殊装備・オプション表 フェイズシフト(PS)装甲 ( C.E71~) 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として装甲(物理)を+2、装甲(光学)を+1し、基本耐久の「オプション修正」を+15する。 毎ラウンド終了時にENを10消費し、物理ダメージを10分の1(端数切捨て)にする。さらにダメージ適応後にENを5消費する。 ENが機体ENの10%以下になった時点でフェイズシフトダウンを起こし、効果は停止する。 また「増加装甲」、「ラミネート装甲」と同時に取得できない。 ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲( C.E72末~) 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として装甲(物理)を+5、装甲(光学)を+1し、基本耐久の「オプション修正」を+20する。 毎ラウンド終了時にENを8消費し、物理ダメージを10分の1(端数切捨て)にする。さらにダメージ適応後にENを3消費する。 ENが機体ENの10%以下になった時点でフェイズシフトダウンを起こし、効果は停止する。 また「増加装甲」、「ラミネート装甲」、「PS装甲」、「TP装甲」と同時に取得できない。 ミラージュコロイド ( C.E71~) 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MS、艦艇、etc 発進時及び通常行動に宣言することで起動する。使用後ラウンド終了時にENを30消費することで視覚的、電波的に自機の存在を隠匿することが出来る。 発進時に使用した場合は攻撃を行うまでは敵に知覚されず、最初の攻撃に対する回避判定に-5のペナルティが入る。 攻撃後、通常行動で起動した場合は敵の命中に-6のペナルティが加わる。ただし起動中は「PS装甲」、「VPS装甲」の効果が停止する。 ENが機体ENの10%以下になった時点で効果は停止する。また「増加装甲」と同時に取得できない。 ラミネート装甲( C.E70末~) 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 「装備・オプション修正」として機体の装甲(光学)を+6する。この装備・オプションは1回しか施せない。 また、「PS装甲」、「VPS装甲」と同時に取得できない。 艦船用ラミネート装甲( C.E71末~) 機体タイプ条件:艦船 「装備・オプション修正」として機体の装甲(光学)を+10する。この装備・オプションは1回しか施せない。 ニュートロンジャマーキャンセラー (NJC)( C.E71中頃~) 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 取得することで「核エンジン」を搭載することが出来るようになる。 「装備・オプション修正」として機体の回避を-1する。さらに、基本耐久の「オプション修正」を-4する 備考:これらは核エンジン未搭載の機体に強引に載せた場合の修正である。 核エンジン 機体タイプ条件:NJCを装備したMS、MA、大型MA、大型MSetc 機体の基本ENに+1000を「オプション修正」として追加する。 また、PS装甲、TP装甲、VPS装甲の効果をEN消費無しに得ることができ、ENが10%以下になっても攻撃不能、機体停止が起きない。 この装備・オプションは1回しか施せない。「装備・オプション修正」として全ての機体修正を-1する。 備考:これらは核エンジン未搭載の機体に強引に載せた場合の修正である。 NJC併設型核エンジン ( C.E71中頃~) 機体タイプ条件:MS、MA、大型MA、大型MSetc 機体の基本ENに+1000を「オプション修正」として追加する。 また、PS装甲、TP装甲、VPS装甲の効果をEN消費無しに得ることができ、ENが10%以下になっても攻撃不能、機体停止が起きない。 この装備・オプションは1回しか施せない。
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ノックインオプションとは,原資産価格がオプションの期間中に一度でも所定の価格に達することによって,初めて権利が発生するオプションのことをいう. オプション価値の減少方向(つまり,コール:原資産価格の下落、プット:原資産価格の上昇)にノックインプライスが設定される.逆の方向にノックインプライスが設定されるものを、リバースノックインオプションと呼ぶ. 例えば,権利行使価格11,000円,ノックインプライス(バリアー価格)10,000円のノックイン・コールオプションの場合,原資産価格が期間内に一度でも10,000円に達した際にオプションの権利が生じ,満期日に11,000円以上であればオプションの経済的価値を有するとなる. [M] /